Forskning

Forskning är en viktig del av vårt arbete, då det stödjer empiriskt vad vi arbetar med.
Här kan du finna olika studier som rör Female Legends arbetsområde
Vet du en studie som inte är här men passar in? Tveka inte på att höra av dig till info@femalelegends.com


How the market for these professional players works as a labour market in today's society is relatively unknown. However, what is known is that this labour market stands out in regard to the small number of female workers it houses (Ratan et al., 2021). This is especially true for the game “League of Legends”, which has a particularly small number of women, even by Esports-standards“

Markström, HM (2022). “ League of Legends, where are the women?: A study on how sexism relates to different ranks in League of Legends ” Bachelor’s thesis Uppsala: Uppsala Universitet.

Det råder dock ett problem med att få kvinnor att delta vilket kan bero på att e-sporten är mansdominerad. Utifrån ett genusperspektiv med manlig norm, genusordning och normativ femininitet som utgångspunkt undersöker denna studie kvinnors erfarenheter som spelare. Detta för att få förståelse för hur kvinnor upplever de normer som kringgärdar e-sporten. “

Bergman, M (2016). “Om jag spelar dåligt så säger jag att jag är tjej - en kvalitativ studie om hur kvinnor uppfattar e-sport.” Kandidatuppsats Växjö: Linnéuniversitet.

“Tjejer upplever ett tuffare klimat inom e-sport och på nätet generellt. Hatet riktar sig ofta mot deras kön, och inte mot deras förmåga i spelet. Enligt Friends nätrapport 2017 utsätts nästan var femte tjej för sexuella trakasserier på nätet (motsvarande siffra för killar är 6%). Det är många tjejer som slutar att spela när de når tonåren (Ungar och Medier 2015). Vi vet samtidigt att spel är en utmärkt väg in i teknikyrken, där tjejer fortfarande är mycket underrepresenterade. Vi tror alltså på att göra e-sportmiljön tryggare för tjejer (och ungdomar generellt) så att fler fortsätter att spela och satsa på e-sport, spel och teknik i olika former. “

Klefelt, L. Lind, L. Englin, J (2021) “ Gå tillbaka till köket - Varför finns de inga tjejer inom E-sport?


“ När det kommer till spel som exempelvis Dota, Counter Strike, League of Legends m.m. är det dock fortfarande det manliga könet som dominerar, framförallt inom den professionella eSportsscenen. Ett exempel är under 2014 då inte en enda tjej deltog i världsmästerskapet av League of Legends. Tjejerna finner vi i separata turneringar där det endast är tillåtet för tjejer att delta. Det finns fåtal undantag finns där prominenta och framstående tjejer når samma höga nivå som killar. “

Andersson, P. Johansson H. (2016) “Lekplatsen där tjejer inte får vara med och leka - en studie om tjejers underrepresentation inom Esport” Kandidatuppsats Umeå: Umeå universitet

“Syftet med denna studie är att utforska hur könsfördelningen ser ut på gymnasiala esportutbildningar samt ifall jämställdhet är en i av utbildningen. Bakgrunden till denna studie är den tydliga saknaden av kvinnliga figurer, både som spelare och personal på evenemang. På senare tid har en förbättring setts och fler kvinnor har tagit plats inom esporten, ofta då som kommentatorer eller streamers. Resultatet blev olika teman, trygghet, trakasserier, intagningskrav och brist på coacher som tillsammans kunde påverkar unga tjejers intresse att delta inom e-sporten.”

Johansson, C (2022) “Jämställdhet inom gymnasiala e-sportsutbildningar - Hur ser e-sportscoacher på könsfördelning och jämställdhetsarbete inom gymnasieutbildningar?” Kandidatuppsats Växjö: Linnéuniversitet

“Det här arbetet handlar om inkludering i virtuella miljöer med fokus på spel. Syftet med studien är att ge insikt i hur man kanske kan öka inkluderingen i den digitala miljön för främst kvinnor och ge exempel på hur man kan tillämpa god informationsdesign på digitala rum för att bidra till en ökad inkludering. Syftet är också att öka förståelsen för hur den rumsliga gestaltningen påverkar inkluderingen för användarna och vilka delar av den rumsliga aspekten som har betydelse för att miljön ska uppfattas inkluderande eller inte. “

Annala, S (2022) “Inkludering i virituella miljöer: Med fokus på spel” Kandidatuppsats Mälardalen: Mäldardalens Universitet